به  هرنوع بازی که توسط فضای مجازی و دستگاههای الکترونیکی اجرا شود بازی ویدیویی یا بازی کامپیوتری گفته میشود. این بازی ها هم میتوانند به صورت انفرادی و هم در تعامل با سایر بازیکنان و عمدتا به صورت آنلاین اجرا شوند. در شرایطی که بازی به صورت چند بازیکنه اجرا شود، بازیکنان دیگر ممکن است هم تیمی و یا در مقابل بازیکن قرار گیرند. سیستم های الکترونیکی مورد استفاده برای بازی کردن بازی های ویدئویی به عنوان سیستم عامل شناخته می شوند؛ علاوه بر رایانه های عمومی مانند لپ تاپ / دسکتاپ و گوشی های هوشمند ، دستگاه هایی هستند که به طور انحصاری برای پخش بازی های کامپیوتری ایجاد شده اند مثل کنسول و....
عمدتا هر بازی کامپیوتری برای سیستم عامل های خاص توسعه داده شده و منتشر می شوند. برای مثال، یک بازی ویدیویی که برای Steam ساخته شده است ممکن است برای Xbox One قابل دسترسی نباشد.
امروزه اینترنت و فضای مجازی  با فناوری های مدرن و نرم افزارهای به روز خود، تحولات بسیاری در زندگی بشر ایجاد کرده است. در بین نرم افزارها، بازی ها بیشترین سهم فروش را به خود اختصاص داده اند و البته این احتمال هم داده می شود که شاید عده قلیلی با خرید بیش از حد اینگونه بازی ها، عامل این رخداد باشند. در سال 2017 درآمد جهانی حاصل از فروش بازی های دیجیتال 116 میلیارد دلار بود و پیش بینی میشود در سال 2020 این رقم به 143.5 میلیارد دلار برسد. طبق آمارهای منتشر شده در ایران به صورت کلی 49 میلیون کاربر اینترنت وجود دارد و 23 میلیون نفر از بازی های دیجیتال استفاده میکنند و درامد حاصل از جمعیت ایرانی در مارکتینگ جهانی تا جون 2018 حدودا 602 میلیون دلار براورد شده است
در سال 2007 شورای انجمن پزشکی علوم و بهداشت عمومی آمریکا بیان کرد که "استفاده بیش از حد از بازی ویدیویی" میتواند به عنوان یک اختلال مطرح شود. امروزه مطالعات گسترده ای در رابطه با ابعاد مختلف روانشناختی، سبب شناسی، مطالعات fMRIو تصویربرداری مغزی ، اپیدمیولوژی، مداخلات درمانی و سایر ابعاد مهم اختلال بازی در سراسر جهان در حال اجراست
 تحقیقات نشان داده اند که افرادی که استفاده بیش از حد از بازی های ویدیویی دارند، تغییرات محسوسی در خلق و خو و وابستگی  همانند اعتیاد مرتبط با مواد، نشان می دهند. درکتابچه طبقه‌بندی بیماری های جهانی که توسط سازمان بهداشت جهانی منتشر شده است،  اختلال بازی ویدیویی یا اعتیاد به بازی کامپیوتری به عنوان رفتاری معرفی شده است که مداوم یا برگشت‌پذیر بوده به طوری که اختلال در کنترل این رفتار پیش آمده و با وجود مخاطرات و عواقب منفی آن، باز در اولویت نسبت به سایر فعالیت های روزانه قرار می گیرد. این اختلال ، علاوه بر اضطراب و افسردگی، با مشکلات بهداشت و سلامت جسمانی، امتناع از حضور در مدرسه، کاهش بازده شغلی و انزوای اجتماعی در ارتباط می باشد. مطالعات اپیدمیولوژیک انجام شده نیز نشان داده اند که جمعیت جوان در معرض خطر بیشتری هستند
یکی از ملاک های تشخیص اختلال اعتیاد به بازی برای بسیاری از متخصصین مدت زمان بازی کردن است، دیده شده که افرادی که دچار اختلال هستند روی مدت زمان بازی روزانه خود کنترل ندارند و حدودا 55-75 ساعت در طول هفته به صورت میانگین به بازی میپردازند. حتی با وجود برنامه ریزی های متعدد که برای خود انجام میدهند یا با وجود تذکرات اطرافیان باز هم نمیتوانند مدت زمان بازی خود را محدود کنند